[熊澄宇]并存 互補 競争 創新——發展中的國際文化産業

日期:2007-05-25作者:jc信息員 浏覽量:

按照聯合國教科文組織的界定,文化産業是指那些包含創作、生産、銷售“内容”(這裡“内容”是指具有知識産權屬性的文化形态)的産業,一般通過著作權加以保護,并以商品或服務的形态出現。不同國家對文化産業的解讀各具特色。我國的文化産業主要包含新聞服務、出版發行和版權、廣播電視電影、網絡文化、表演娛樂,以及藝術品市場、文化休閑、廣告會展等領域。作為國家軟實力的綜合體現,文化産業的發展态勢和産業布局,實際上表現了相關國家對文化生産力的認識程度和對國家發展的戰略思考。目前全球文化産業的基本格局是:美國處于強勢地位,英、日、韓、法、德和澳大利亞等國擁有各自的産業優勢和競争實力,其他國家的文化産業多數處在探索和發展階段,未能形成世界性的影響。

美國:以知識産權為核心的版權産業

美國是世界文化産業強國。400家最富有的美國公司,有72家屬文化企業。美國擁有的全球“文化巨無霸企業”超過50%,控制的電視節目生産和制作占到全球的75%。美國影片隻占全球電影産量的6.7%,占據的全球總放映時間卻超過一半。就美國國内市場而言,消費者用于文化娛樂、音樂電影等方面的總開支,1997年為350億美元,2000年為410億美元,2004年達到500億美元。

在美國,文化産業往往被稱為“版權産業”或“娛樂産業”。美國人認為,文化産業是以知識産權為核心,向公衆提供精神産品的生産和服務。完善的立法和有力的執法,直接給版權産業帶來了實質性的發展空間。根據國際知識産權聯盟的年度報告,版權産業對美國經濟和就業的貢獻,已經超過任何一個制造行業,包括化工、工業設備、電子、紡織服裝、食品加工和飛機等部門。美國商業軟件聯盟公布的數據表明,美國盜版率每下降10%,就可為GDP增加1420億美元的産值,創造13萬多個高技術、高收入的就業崗位,同時增加230億美元的稅收。

美國政府将其國内文化機構大緻分為兩類:營利性文化機構和非營利性文化機構。其中那些反映美國傳統文化、對大衆起到服務和教育功能、自身營利能力又較弱的,大都歸入非營利性文化機構。這類文化機構在全美占有很大的比重,具有較大的影響。據統計,非營利性藝術産業每年直接或間接拉動的經濟效益約369億美元,提供130萬個就業機會。美國藝術博物館每年至少舉辦1200場大型展覽。除了政府資助、企業贊助、捐贈等收入外,一些大博物館舉辦的特别展覽和巡回展覽,能夠給它們帶來巨額的收入。

對于非營利性文化機構,美國政府參照慈善機構,在稅收方面給予較大的優惠政策。美國實行商品價外稅。文化機構申請成為非營利性機構時,可同時申請豁免納稅的特殊優惠。這樣,既可豁免支付購買商品時的消費稅,還可豁免支付地産稅,即在對本機構所屬的地産進行交易時的應納稅額。這種納稅豁免減輕了非營利性文化機構的經費負擔,有利于可持續發展。

英國:政府“一臂間隔”管理下的創意産業

英國文化産業的平均發展速度是經濟增長的兩倍,所創造的年均産值接近600億美元,約占GDP的11%,超過傳統制造業中任何行業所創造的産值。軟件、電子遊戲和電子出版業務所占的份額最大,創造的年産值接近170億美元,占GDP的2.5%左右。音樂産業是英國文化産業的支柱之一,在世界上的地位僅次于美國,近年來平均每年對國民經濟的貢獻達30多億美元,出口利潤甚至大于鋼鐵的出口。文化創意産業成為英國産值第二大産業,就業人口達195萬,位居全國第一。

英國政府對于文化産業的管理主要不是依靠行政手段,而是通過政策引導和經濟調控達到管理目标。英國實行從中央到地方的三級管理體制,政府秉承“一臂間隔”的距離原則,堅持适當分權和“專”“寬”兼備。中央政府在進行文化管理的實踐過程中,一方面從隻管表演、展覽等小文化,逐步過渡到統管所有涉及創意的大文化;另一方面卻始終堅持通過制定和監督文化政策實施的方式,對文化事業的發展發揮領導和調控作用,并不對藝術團體和文化機構進行直接行政幹預。這樣,既保持了政府文化行政主管部門的精幹和高效,也有利于文化藝術事業的發展與繁榮。

在英國的文化産業結構中,新興的核心創意行業和新型的文化服務性行業的比重不斷增加。在核心創意行業中,互動休閑軟件的發展使英國成為歐洲最重要的遊戲生産地,國内遊戲公司的規模在不斷擴大,其創造的産值、年增長率、解決就業人口、出口等指标,在文化産業相關行業中都名列前茅。倫敦是全球三大廣告中心之一。在文化服務及相關行業中,體育産業和彩票業的發展成為支持英國文化産業發展的重要資金來源。進入21世紀,彩票業每年為文化産業提供約13億英鎊的資金,超過了國家投入。同時,英國還是歐洲藝術和文物交易中心,是世界上第二大藝術和文物交易市場。根據一項調查統計,英國藝術品市場近年來一直處于上升發展态勢,2000年以來,年增長率基本在8%。至2002年,英國藝術品銷售額上升至42億英鎊,分别占世界和歐盟市場的25%和59.7%,雇用員工3.7萬餘名。2002年,英國從非歐盟國家進口18.92億英鎊的古董和美術品,出口22.89億英鎊的相應物品,實現貿易順差3.97億英鎊。

法國:以維護民族文化為目的的“内容産業”

法國是一個以較傳統的觀念看待文化産業的國家。在文化發展方面,法國政府并不信賴市場的作用,而更相信國家的扶持和庇護。這一方面源于法國對其曆史傳統引以為驕傲,另一方面也是面對強勢文化而采取的一種保護性措施。法國政府較有特色的文化政策包括:一是設立文化産業信貸,将一些文化行業如電影業等列為重要的産業門類,除增加政府貸款和撥款資助外,還運用信貸方式,鼓勵銀行和财政機構對文化産業投資;二是建立文化合同制,除對地方重點文物機構給予經常性的财力支援外,還通過協議或合同形式,對地方重要文化建設項目予以投資。法國與“内容”相關的文化産業規模也很可觀。全國有136種法文日報,年發行總量90億份。法國最大的出版集團阿歇特集團,2006年的營業額超過20億歐元,年利潤接近1億歐元。近兩年,電影觀衆保持在每年1.85億人次左右。

法國的戲劇、博物館與曆史名勝是文化行業中的重要組成部分。每年約有50000場戲劇演出,分布在國家劇院、全國戲劇中心、國立劇院和私人劇院,吸引着800萬固定觀衆。除了巴黎及其郊區的大劇院、外省城市的大劇院和阿維尼翁戲劇節之外,還有1000多個獨立的戲劇公司在發展。法國約有1200座博物館,每年吸引幾千萬參觀者。僅盧浮宮、凡爾賽宮和奧塞博物館,每年就接待1500萬遊客。此外,有1500多座紀念性建築物向公衆開放,每年接待的參觀者約800萬。

法國的文化事業在文化産業發展中起着重要的作用。國家電視台和電台的資金來自政府撥款、廣告收入和視聽稅。電影業雖然受到政府的大力支持,卻都由私人經營。政府通過國家電影中心對電影進行政策指導、法規監督和行政管理。全國電影票由國家電影中心統一印制,各影院根據實際銷售領取。這就從根本上杜絕了出現逃稅和虛假宣傳瞞報票房的情況。政府還同政府銀行、民間銀行分别出資,成立電影電視業融資信用基金,為制作企業提供貸款或擔保,以使電影、電視獲得足夠的投資。

德國:出色的出版業和發達的會展業

出版業和會展業是德國文化産業結構中的亮點。德國每年出品新書8萬多種,圖書年銷售額高達80多億歐元。目前,全德注冊的出版社有16000餘家,但出版業的市場基本上為100家左右的中大型出版公司壟斷。前100家最大出版社的銷售額總數,約占全國總銷售額的92%。

德國出版業的發展,首先得益于政府在稅收和立法上的支持。德國對圖書實行“維持零售價格”政策,即全國統一書價,一本書在全國各地都是一個價格。該制度的實行保護了中小出版商的利益,并在一定程度上防止出現行業壟斷。在稅收上,政府對圖書征收的增值稅率(VAT)相對較低,普通商品的VAT為16%,而圖書的隻有7%。

德國是世界上第一會展大國,在國際上150個重要的專業博覽會中,大約有2/3是在德國舉辦。德國會展業的年均營業額雖然隻有23億歐元左右,但參展商和參觀者為博覽會的支出卻超過85億歐元。世界上營業額最高的十大博覽會,在德國舉辦的占六家。除了萊比錫被譽為會展業的發源地,德國還擁有一批最重要的會展城市,如漢諾威、法蘭克福、慕尼黑、科隆、柏林、杜塞爾多夫、埃森、弗裡德裡希港、漢堡、紐倫堡和斯圖加特等。在這些城市,會展産業通常都劃定特别的地區,用以構建專門的展廳,舉辦綜合性博覽或專業色彩濃厚的專業展覽。

各類展會的蓬勃發展帶動了系統的會展産業鍊的發展。德國每年有近10萬人從事與博覽會有關的工作,綜合經濟效益達205億歐元。直接為展覽服務的設計業、電子展示産品、互聯網、數碼産品、音像制品的需求大大增加。同時,會展業還帶動了酒店業、餐飲業和旅遊業的發展。

韓國、日本:作為國家戰略的“内容産業”

韓國是較早由官方提出“文化産業”概念的國家之一。1994年,韓國文化部設立了文化産業局。2000年後,韓國政府多次把文化産業解釋為知識經濟新産業、知識經濟核心産業或國家核心戰略産業。

通常認為,韓國是一個文化領域傾向于傳統、經濟領域大企業作用凸現的國家。産業發展形成了“政治—經濟—媒介”聯合的特征,政府承擔主導産業選擇的決策者角色。在稅收上,為鼓勵文化産業創業,韓國政府于2004年修改《稅收特例限制法》,将以“内容産業”為主的電影、公演和廣播電視等産業納入減免稅收的中小企業之列,可減免應納稅額中所得稅和法人稅的5%-30%。政府還實行文化事業準備金制度,即電影、公演、唱片及遊戲等産業,可将不超過30%的所得金額作為日後事業損失保全和投資的準備金。

近年來,亞洲許多國家掀起了“韓流”,韓國成為公認的文化出口新興國家。遊戲、人物形象、漫畫、公演等文化産業新領域,已發展成為韓國文化産業的新亮點,吸引了大量的風險投資。最大的遊戲公司天堂遊戲公司年生産收入約9000萬美元,利潤率高達35%,高于韓國最大企業三星電子。韓國網絡遊戲約占據中國兩岸三地遊戲市場56%以上的份額。包括影視、唱片在内的其他韓國文化産品,在中國文化商品市場中至少要占10%的份額。目前,韓國遊戲市場規模位居世界第八,出口率也以年均25%的速度遞增,2003年,出口收益達到1.8億美元。網絡遊戲和手機遊戲是韓國遊戲産業中最突出的兩個門類。

日本将文化産業稱為“内容産業”。“内容産業”年産值達12兆日元,約為汽車産業年産值(21兆日元)的一半,鋼鐵産業年産值(5兆日元)的兩倍多。400家最富有的日本公司,有81家是文化企業。全球播放的動畫片有60%原産自日本,在歐洲這個比例更是高達80%以上。“内容産業”不僅自身市場規模很大,而且帶動其他産業增長的規模效應也很明顯,在日本很受重視,政府制定了許多促進“内容産業”發展的政策。

1996年7月,日本文化廳正式提出《21世紀文化立國方案》,标志着日本“文化立國”戰略的正式确立。2003年3月,政府設立知識财産戰略本部,由時任首相的小泉純一郎親自擔任本部長。議會通過立法促進“内容産業”的發展。為振興動畫、遊戲、電視等文化産業,政府設立公共支援制度,通過日本政策投資銀行的融資和債務擔保,向相關制作公司提供資金保證。

日本“内容産業”在國際上的成功,在很大程度上取決于教育和科研的跟進。日本大學設立了與“内容産業”相關的院系與研究機構。2005年,東京藝術大學研究生院設立映像研究科,統合美術、音樂和電影藝術,培育電影、映像制作人才,下設動畫、電影、媒體映像三個專業。東京大學研究生院情報學系設有“内容創造科學産學官連攜教育計劃”,2004年秋季開始實施,特請業界的成功人士為導師培養人才。慶應大學“數字媒體·内容統合研究機構”計劃在2004—2008的五年間,組織國際專家對“内容産業”進行全面研究,并特别關注“數字内容”的流通、知識産權、标準化、文化和社會基礎結構等内容。

綜上所述,國際文化産業的發展态勢呈現了不同國家的文化差異和戰略取向,同時也啟示我們去認識和理解不同文化群體的生存環境、交往方式和社會結構。以人為最小的核心單元,以人群為中心的行為模式和以社會為中心的文化形态,構成了我們讨論的文化産業的全部内容。内容引發社會需求,科技改變産品形态,資本影響市場規模,服務決定事業成敗。文化産業這四大核心要素,是導緻全球文化産業基本生态發生變化的直接動因。科學要求趨同,文化允許存異。“并存、互補、競争、創新”,是我們對目前國際文化産業發展态勢的基本判斷。

(熊澄宇:beat365國家文化産業研究中心主任)

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