人類文明的發展包含物質文明和精神文明兩個方面的發展。然而,物質生産和精神生産反映在現代經濟發展史上卻存在一個有趣的悖論,即在經濟危機背景下,每當以資本、原材料或勞動力為核心要素的物質生産出現明顯衰退,以思想、創意或知識産權為特征的文化産業卻往往顯現出生機和轉機。美國好萊塢電影從20世紀30年代空前的經濟大蕭條中興起,成為國家的支柱産業;日本動漫産業從上世紀90年代被經濟學家稱為“失去的十年”的經濟低迷中振興,帶動了整體經濟的複蘇;韓國遊戲産業從1997—1998年亞洲金融危機中轉型,成為全球遊戲行業領袖。這些國家的文化産業在經濟危機中表現出的産業特征和發展規律,值得我們探究和借鑒。
美國電影産業:滿足社會需求的新興業态
1929年,美國爆發規模空前的經濟危機,史稱大蕭條。到1933年,美國銀行倒閉1萬餘家,企業倒閉超過25萬家。然而,正是在此期間,美國電影行業逆市而上,創造了空前的繁榮。
電影市場的成功很大程度上歸功于當時電影技術的創新。新技術帶來了新鮮的文化刺激,在蕭條時期為人們提供精神上的有益補充。當時,電影技術的最大突破是1927年有聲電影的誕生和此後彩色電影的出現。“全部對話、全部歌唱、全部彩色”的影片,極大地滿足了大蕭條時期人們尋找繁榮和夢想的願望。據統計,1929年盡管遭遇大蕭條,全美電影總票房竟比前一年增加58.2%。好萊塢曆史上的票房冠軍《金剛》和《亂世佳人》,也都上映于30年代。憂心如焚、囊空如洗的公衆仍然願意花幾塊錢進影院,見證英雄的橫空出世或俊男靓女的浪漫愛情。
大蕭條時期大衆娛樂消費需求的膨脹,使美國電影産業在危機中逆市而上,創造了大量就業機會,有力地拉動了經濟增長。經濟危機使人們渴望在電影院中釋放現實生活的壓力,娛樂性的“療傷”電影得到了極大發展,秀蘭•鄧波兒成為美國人心中的“微笑天使”;同時,危機中的社會狀态也為電影創作提供了豐富的靈感和題材,寫實主義作品充分成長起來。美國紀錄片在30年代中期重新受到重視,産生了《河流》、《城市》等經典之作。電影院也随着危機中人們休閑方式的改變而擴張。緊縮的經濟背景讓電影制作者在成本和選材方面更為謹慎,影片質量相對得到更好的控制。
産業組織結構的調整,是電影産業能夠獲得爆發式增長的又一原因。1929年之前,小規模的電影公司經過整合與兼并,向集團化發展,最終形成了派拉蒙、米高梅、21世紀福克斯、華納兄弟、雷電華、環球、哥倫比亞、聯美等八大公司一統美國市場的局面。華爾街兩大金融集團——摩根财團和洛克菲勒财團,掌握了這八大公司的大部分控制權。大财團被電影的現實收益所吸引,競相投資,并通過收購企業和控制渠道,逐漸建成有效的全球制片發行體系。
金融資本對投入和産出的要求以及經濟不景氣時期觀衆審美定式的形成,促成好萊塢類型片出現,并提煉出工廠流水線式的制作方式。制片廠開始使用“保證賣座的巨片”來吸引觀衆。制片人以高薪聘請明星、導演、作家和攝影師,因為這些人能吸引觀衆,有把握制作出成功的作品。這種以巨款拍片的風氣,把影片成本擡高到100萬美元,同時帶來了巨大的市場效益。美國電影找到了一條好萊塢特色的“大片之路”。
日本動漫産業:政府主導的市場傳奇
日本動漫産業在經濟低迷中的崛起,已成為一種頗受關注的經濟現象。雖然日本動漫的發展自明治年間萌芽以來曆時長久,但取得世界“動漫王國”的行業領頭位置,卻是在上世紀90年代日本經濟低迷時期,并與日本政府實施全球文化輸出戰略息息相關。
日本政府将動漫作為國家精神的載體來進行宣揚推廣。為了消除國際社會對日本“經濟至上”和“經濟動物”的看法,日本政府認為,要及時将日本文化全面地介紹給世界,加深各國對日本的理解;動漫文化和動漫品牌的視覺交流特性,正好能擴大日本文化在世界的影響力。日本前首相小泉純一郎在施政方針演講中,曾将宮崎駿的動畫片《千與千尋》提升為日本人的“精神”。該片獲多項世界大獎,全球總票房超過2.5億美元。1996年,日本将動漫産業确定為國家第二位重要産業,通過推行工業化大生産、構建動畫産業鍊等,使之成為号稱“無煙重工業”的重要支柱産業。日本文化廳明确提出,卡通等“媒體藝術”是21世紀日本文化發展的一大支柱。經濟産業省、文化廳等部門和動漫業界,每年都對動漫産業進行深入研究,在此基礎上發表權威的報告書,如經濟産業省和業界合作發表年度《動漫産業報告書》等。這些報告書向企業和民間個體創作者提供準确的市場信息,引導其發展方向,避免造成人力、财力的流失或産業的虛熱。
在政府的主導和積極推動下,日本動漫形成了從創作到放映直至後期衍生産品開發較為完善的産業鍊。雜志上連載動漫作品,選擇讀者反饋好的發行單行本,改編成動畫片,制作衍生産品,開發同主題遊戲。這一産業鍊使經典動漫産品擁有了長久的生命軌道,不僅能收到來自各地的電影電視放映版權費、影像制品的出版費,還有可觀的動畫形象權收益。2003年,日本所獲得的動畫片形象權收益就高達39億美元。
對動漫産品的分級管理體系,是日本動漫産業細分受衆市場、得以充分發展的重要機制。日本動漫的消費者群體廣泛,從幼兒到老人。分級管理以行業自律和政府監管相結合的方式進行,主要根據觀衆年齡進行級别劃分和限定,将動漫出版物分為三個級别。分級體系一般由行業自律形成,政府制定相關規制,保證分級體系的嚴格執行。對于違反分級管理規定,将成人漫畫銷售給未成年人的違法者,政府堅決予以制裁。
重視動漫專業教育和培訓,為産業發展培養大量人才。日本一些高校和職業技術類學院開設動漫制作專業,地方政府文化部門和民間文化中心,經常聯合舉辦各類收費較少或免費講座、開設相關課程等,為動漫業培養原創、策劃、銷售、管理等方面的大量人才。這些講座和專門課程吸引了來自其他國家的學習者,也為日本了解、掌握世界動漫産業的發展狀況提供了第一手信息。
在政府與民間兩種力量的共同努力下,已經具有一定人才、産品積累的日本動漫産業,在經濟發展缺乏亮點的年代,憑借出色的故事、生動的形象、高超的影像技術,通過行業自律與海外市場開拓,及時、靈活地滿足不同層面的市場需求,吸引了全世界的眼球。2002年,在美國市場上,日本産的動畫及動畫形象的衍生産品授權、電視動畫放映權、影像資料軟件收入、電影票房收入等,總計近88億美元,是美國從日本進口鋼鐵産品的3.2倍。至2003年,世界動畫市場的規模為2萬億日元,而日本産動畫所占的市場份額達到65%。
韓國遊戲産業:立足本土的海外擴張神話
1997年亞洲金融危機爆發後,韓國一度深陷其中難以自拔。政府開始反思大企業集團主導下工業化政策的弊端,加快了産業結構調整升級和開拓海外市場的速度。1998年,韓國政府正式提出“文化立國”方針,随後幾年,先後制定了文化産業發展戰略和中長期發展計劃,推出一系列重大舉措。從2000年起,韓國網絡遊戲業年均增長率一直保持在36.9%左右;2002年,韓國企業在亞太地區網絡遊戲市場所占份額達54%。2007年韓國遊戲産業出口額達7.81億美元,進口額3.9億美元,呈3.91億美元順差,且連續5年保持貿易順差。網絡遊戲和手機遊戲是韓國主要的遊戲出口産品,其中網絡遊戲出口約占遊戲出口總額的89%。
對于經濟發展長期處于政策主導模式下的韓國來說,遊戲産業實現擴張神話最重要的因素是政府的支持和社會的廣泛認同。從制定國家戰略到基層宣傳,韓國政府以國家提倡的方式實現了遊戲産業地位的提升,在政府、企業組織和個人等各個層面建立起對遊戲産業的廣泛的價值認同,由此,不僅深度開發了國内遊戲市場,更激發了遊戲産業發展的巨大創造潛力。1999年,政府正式啟動《21世紀韓國網絡發展計劃》,整體規劃網絡信息技術産業的未來發展;2002年4月,發布《2002大韓民國遊戲白皮書》,将發展網絡遊戲業提升到國策的高度。政府利用全方位的遊戲産業振興計劃,充分動員各種社會資源,将韓國遊戲成功推向世界市場。
在社會對發展遊戲産業取得廣泛認同的背景下,政府大力發展遊戲專業教育,完善了從職業教育到大學教育等專業教育的各個層次。2003年,韓國與遊戲相關的教育機構共有84家,其中研究生院8家,大學5家,私立教育機構22家,高中3家。很多院校都設立遊戲專業,提供從兩年制大專、四年制本科到碩士、博士的全套大學課程。
韓國文化觀光部、産業資源部、信息通信部等政府部門,在政策規劃、園區建設、技術開發等方面各司其職,通力合作,保證了對遊戲産業發展最有利的政策空間和行政效率。1999年,政府設立的專門機構“遊戲綜合支援中心”正式開業,2002年1月更名為“韓國遊戲産業開發院”,與主管遊戲産業園區建設和管理的“遊戲技術開發支援中心”和主管遊戲産業技術開發的“遊戲技術開發中心”,共同構成網絡遊戲業發展的官方支援體系。2000年11月,為應對相關人才嚴重不足的局面,韓國政府又設立培養遊戲專業人才的“遊戲研究院”,并于一個月後籌建專門性的創業投資機構——遊戲投資協會。
在遊戲産業的對外政策上,政府制定分地區、分階段占領國外市場的戰略。韓國政府将海外市場劃分為“大中華圈”(包括中國大陸、中國香港和中國台灣)、日本與東南亞以及歐美等三個主要區域,分别推進,并明确設定2010年要達到的目标是成為“世界電子娛樂大國”。目前,韓國已經在矽谷、波士頓、北京、上海、東京、大阪、倫敦、新加坡等地設立了海外IT服務中心,基本覆蓋了全球主要的網絡遊戲市場。通過開辦國際遊戲展會,擴大國際交流。由韓國遊戲制作協會和遊戲展示集團攜手合作,舉辦韓國遊戲展示會(KAMEX),與美國的E3、英國的ECTS、日本的TGS并稱世界上規模最大的遊戲展覽會。政府還為文化産業開拓國際市場提供資金支持,如設立出口獎勵制度,建設海外營銷網絡,承擔韓國文化産品參加國際展示活動的費用等。在每年的政府财政預算中,支持文化産業的預算都超過1%。這些政策措施有效地推動了韓國遊戲産業的發展,極大地拓展了海外市場;而遊戲産業的發展,也推動了韓國經濟的複蘇。
綜上所述,由于具有知識密集、創意驅動和高附加值等産業特征,文化産業的發展與經濟危機中其他産業部門的發展,并不完全同步,有時甚至是逆向的。在經濟危機中,社會特殊需求的增加、新興技術的推動、政府政策的主導、市場規律的遵循、産業結構的調整、海外市場的拓展等因素,都會給文化産業發展帶來生機和轉機。與此同時,就美、日、韓三國經驗而言,在積極引導社會需求的基礎上,政府采取主動的多元化産業政策,将人力物力财力集中于具有旺盛生命力的新興文化業,培育新的文化消費習慣和消費群體,擴大國際市場的文化認同,是文化産業在危機中捕捉生機、把握轉機的關鍵所在,也不失為提升國家文化競争力的重要舉措。
(作者熊澄宇:beat365國家文化産業研究中心主任、beat365官方网站教授、博導 轉自《求是》 2009-04-17 第8期)